Почему квантовая физика, AI и восточные мистики соглашаются, что мы находимся в видеоигре?
Выдающийся компьютерный специалист MIT и разработчик видеоигр Кремниевой Долины даёт 10 причин для подтверждения "Гипотезы Симуляции": наша реальность – это смоделированный, неровный 3D-мир, где у всех нас есть индивидуальные характеристики, уровни и квесты, и всем этим управляет какой-то гигантский искусственный интеллект (AI).
В последнее время, мысль о том, что мы можем жить в гигантской видеоигре, или, как её иногда называют, Гипотеза Симуляции, привлекла большое внимание из-за таких выдающихся деятелей, как Элон Маск, которые открыто обсуждали эту идею. По мере того, как технология Virtual Reality стала более изощрённой, мы начинаем всё пристальней рассматривать виртуальные миры, подобные тем, которые существуют в вездесущем Oasis в Ready Player One, что вскоре будет показан в блокбастере режиссёра Стивена Спилберга.
Некоторые, такие как научный фантаст Филипп Дик, твёрдо верили, что мы живём в какой-то симуляции. Другие, такие как футурист Рэй Курцвейл, популяризировали идею загрузки нашего сознания в устройство на основе кремния, что означало бы, что мы всего лишь цифровая информация. А другие, такие как преподаватель Оксфорда Ник Бостром, идут дальше и думают, что мы действительно можем быть искусственно смоделированы сознанием в уже готовой модели!
Научная Фантастика или Мистика?
Как и моё первое знакомство с самыми великими идеями, я обнаружил Гипотезу Симуляции, смотря и читая слишком много научной фантастики.
Первый раз это было во время эпизода "Звёздного пути: следующее поколение", где голографический персонаж понял, что он находится в симуляции и хотел из нее выбраться. Возможно ли, что мы находимся в "голографическом" пространстве и что есть другой мир, подумал я?
Персонаж "Звёздного пути" понимает,
что он находится в симуляции
Хотя это была лишь мимолетная мысль в то время, и это было до того, как фильм Матрица был выпущен в 1999 году, когда идея стала популярной и выросла в массовом сознании. Мне подумалось тогда, что такой симулятор может существовать, с инопланетными повелителями или без них, что делает эту ситуацию кошмаром (как в версии гигантской видеоигры Matrix, или в Elon Musk).
Матрица заложила в массовом сознании идею,
что мы находимся в смоделированной реальности
Как компьютерный программист и дизайнер видеоигр, я должен признать, что эта идея на самом деле не такая уж и сумасшедшая. Цивилизация, которая реализовала современную симуляцию, подобную нашей, может быть на многие тысячи (даже миллионы) лет старше и впереди нас; это не так сложно представить, что такая цивилизация создаёт гораздо более сложные игры, чем мы умеем строить и сегодня.
Когда я начал изучать квантовую физику и её поразительные откровения о природе "объективной" и "субъективной" реальности, я снова начал задумываться об идее гигантской многопользовательской видеоигры. Более того, поскольку я больше углубился в восточные традиции, в частности йогическую и буддийскую философию, я обнаружил, что их идеи о природе мира на самом деле согласуются с идеей о том, что мы живём в симуляции.
В конце концов, почему это может быть видеоигра
Давайте рассмотрим основные причины, по которым мы, возможно, живём в симуляции:
1. Пиксели, Разрешение, Виртуальная и Дополненная реальность
Одним из основных аргументов, которые делает Маск, является то, что более развитая цивилизация будет иметь игры с очень высоким разрешением – настолько высоким, что мы не сможем отличить "реальный" мир от "имитированного".
Сегодня мы уже видим с виртуальной реальностью, что "полное погружение" возможно. Любой, кто играет в убедительные VR игры, поймет, что можно забыть о реальном мире и "поверить", что мир, который вы там видите, реальный.
В качестве отличного примера, я играл в прототипе игры VR Ping Pong в прошлом году (построен Free Range Games), и хотя это было нереалистичное разрешение, я потерял себя и подумал, что я играю в пинг-понг по-настоящему. Настолько, что я поставил ракетку на стол для "пинг-понга" и облокотился на стол. Конечно, это был VR-стол, поэтому он действительно не существовал – я закончил тем, что уронил ракетку (на самом деле контроллер Vive) на пол. Когда я облокотился на "стол", я чуть не упал, прежде чем осознал, что в реальности стола нет. Другими словами, если процитировать из Матрицы, ложки нет.
В Ready Player One
реалистичный захватывающий мир
виртуальной реальности, Oasis,
становится последним спасением
Подумайте, какое разрешение пикселей у нас может быть через 100 лет, не говоря уже через 1000 лет! Это может быть довольно убедительно. Кроме того, по мере того, как технология AR (дополненной реальности) развивается, для проецирования на сетчатку, без внешних очков, мы могли бы видеть вокруг нас вещи, которые на самом деле не существуют в реальности. Это поднимает идею о том, что мир "там" действительно может быть просто проекцией в нашем сознании.
2. Пиксели, Кванты и Парадокс Зенона
Я вспоминаю бессонные ночи в Массачусетском технологическом институте в то время когда я был старшекурсником, когда у меня были философские споры со своими одноклассниками о природе реальности. Это был первый раз, когда я услышал о парадоксах Зенона. Идея заключалась в том, что если пространство непрерывно, как и числа (вы всегда можете найти бесконечное количество чисел между любыми двумя числами), как тогда можно коснуться объекта, такого как стена? Вам всегда приходилось бы покрывать половину расстояния, так и не достигнув ее.
Зенон объяснял парадокс на примере Ахиллеса и черепахи. Если черепаха была впереди Ахиллеса, как он может догнать ее, если он он всегда будет "на полпути"?
Примечание. Из Вики: Допустим, Ахиллес бежит в 10 раз быстрее, чем черепаха, и находится позади неё на расстоянии в 1000 шагов. За то время, за которое Ахиллес пробежит это расстояние, черепаха в ту же сторону проползёт 100 шагов. Когда Ахиллес пробежит 100 шагов, черепаха проползёт ещё 10 шагов, и так далее. Процесс будет продолжаться до бесконечности, Ахиллес так никогда и не догонит черепаху.
3. Открытый Мир и иллюзия Безграничных Возможностей
Ранние видеоигры были очень линейно структурированы, например, космические захватчики или Pac-Man. Был ограниченный набор "движений", которые были допустимы только используя некоторый "входной" внешний контроль, и в рамках каждого уровня была определенная цель, и вы линейно продвигались по уровням.
По мере развития видеоигр, и 3D-модели "мира" стали обыденным явлением, видеоигры прошли эволюционный скачок. С точки зрения игрока казалось, что вы можете двигаться и делать что угодно. Примеры игр открытого мира варьируются от GTA (Grand Theft Auto) и WOW (World of Warcraft), или Sims, которые имитировали жизнь и, в конечном итоге, виртуальные миры, такие как Second Life. Разумеется, идея о том, что там мир бесконечен, и что мы можем делать "что угодно" внутри этого мира, – это тщательно продуманная иллюзия.
Разработчики игр знают, что это неправда. Используя 3D-моделирование, мы можем создать мир, который генерируется и выглядит бесконечным, но на самом деле представляет собой набор карт и правил. В любой игре, независимо от того, как "открыто" она появляется, есть основные задачи, квесты или достижения, которые отображаются разработчиками игр. Возможно ли, что мы имеем подобную иллюзию "открытости" в жизни?
Игры открытого мира, такие как Second Life,
создают иллюзию свободного выбора
4. Коллапс Волн Вероятности,
Будущее и Параллельные Вселенные
В квантовой физике одной из самых интригующих идей является вероятность матрицы, которая является интерпретацией того, как субатомные частицы могут одновременно обладать свойствами как волны, так и твёрдой частицы. На уровне электрона или фотона волна интерпретируется как совокупность вероятностей того, где частица может находиться в любом моменте времени. Когда мы наблюдаем конкретную возможность, тогда волну вероятности называют "коллапсом", и мы видим одну частицу в определённом месте.
Волна вероятности расположения частицы
Некоторые интерпретаторы приняли это на макроуровне, чтобы сказать, что существует набор вероятностей, в которых мы существуем одновременно как в настоящем, так и в будущем
Каким из возможных путей мы следуем? Нет хорошего объяснения; как коллапсирует волна вероятности, является одной из самых больших тайн в квантовой физике. Наилучший ответ который придумали физики, что сознание как-то определяет коллапс.
Физик Фред Алан Вольф, например, говорит, что информация из этих возможных вариантов развития событий приходит к нам в настоящее время и что мы рассылаем "волну предложения" в будущее, которое взаимодействует с "волнами предложений", идущих из будущего в настоящее. Какое возможное будущее мы планируем зависит от того, какой выбор мы делаем, и как эти 2 волны супер-позируют друг на друга (или компенсируют друг друга).
Это поразительные результаты. Будущие вероятные "я" отправляют обратно информацию в настоящее, и мы сознательно выбираем, каким путём идти.
Несколько возможных вариантов будущего
отправляют нам информацию, которую
мы используем для принятия решений.
Другим связанным аспектом квантовой физики, который звучит как научная фантастика, является теория параллельных вселенных, где мы принимаем решения в разных "вселенных". Если это правда, тогда существует определенный график из нескольких вселенных, которые разветвляются каждый раз, когда мы принимаем решение, приводящее к разным временным путям (на самом деле теория параллельных вселенных была выдвинута для решения парадокса путешествия во времени).
Это напомнило мне о самой первой видеоигре, которую я сделал в MIT. То, как компьютер выбирает следующий шаг, состоял в том, чтобы проецировать возможные варианты будущего, и затем использовать определенный алгоритм для "ранжирования" этих вариантов, а потом вернуть эти значения к настоящему, и в конце AI выберет путь, которым следует идти.
Разве возможные варианты будущего, которые мы рассчитывали в нашей игре, действительно существуют? Или это были просто вероятности? Я понял, что это не слишком сильно отличается от того, что происходит на квантовом уровне, за исключением того, что в существующих играх, таких как шахматы или шашки, мы используем простую функцию (основанную на правилах игры), чтобы решить, какой из путей больше всего оптимальный. Мы использовали алгоритм "минимакс" в игровом дизайне, пытаясь максимизировать наш результат и минимизировать результат наших оппонентов на каждом "повороте будущего".
Алгоритм минимакса: простой AI для оценки
будущих результатов и выбора наилучшего пути
Предположим, что в Великой Симуляции жизни есть ещё одна "функция", которая оценивает эти возможные варианты будущего, и мы на каком-то подсознательном уровне выбираем, какой из этих возможных вариантов и путей мы можем взять из настоящего вперёд, прям как в видео игре!
5. Наблюдения и условное изображение
Когда у нас есть 3D-видеоигра, мы отображаем мир с помощью 3D-моделей. В некоторых играх мы разрешаем контент, созданный пользователями, который остаётся в мире даже после выхода из игры, чтобы другие игроки могли его видеть.
В видеоиграх эта "модель" "мира" существует вне восприятия персонажа. В хитрости, предназначенной для оптимизации, мы не воспроизводим весь мир на компьютере каждого игрока. Мы делаем только часть мира, в которой находится игрок, а затем, как правило, только в определённой точки в определенное время. Было бы непрактично отображать весь мир!
Более того, в 3D-видеоиграх есть методы оптимизации воспроизводства, основанные на том, что смотрит игрок. Эти методы были впервые применены в шутерах от первого лица, таких как Doom, и теперь широко используются в VR гарнитурах.
Философский вопрос, который возникает как в квантовой физике, так и в видеоиграх, заключается в том, что если никто не находится в определенной части 3D-мира – никто его не наблюдает, или нет там игрока, есть ли вероятность его существования?
Подобно таинственному коту Шрёдингера, который ни жив ни мёртв, мир видеоигр полагается на игрока, входящего в систему, чтобы отобразить мир. Если никто не входит в определённую комнату или в какой-либо конкретный мир, в каком состоянии она находится? Например, что произойдёт, если игроки не вошли в любой из серверов MMORPG, подобных World of Warcraft? Серверы работают, но ничего не происходит, пока игрок не войдёт в систему, чтобы наблюдать за происходящим.
Духовные и Мистические традиции
Следующие несколько причин отражают интересные параллели между некоторыми духовными и религиозными традициями, в частности – восточными традициями и Гипотезой Симуляции. Если вам это не интересно, переходите к причинам № 9 и № 10.
6. Мир – это Иллюзия
Во многих мистических традициях, особенно в буддизме и индуизме, нам говорят, что окружающий нас мир на самом деле является иллюзией. Майя, в переводе с санскрита – иллюзия, используется, чтобы описать мир, который мы видим, а Брахман – это реальный мир.
В буддизме идея состоит в том, что чтобы "проснуться", вы должны признать, что окружающий нас мир – иллюзия. Фактически термин "Будда" означает буквально "проснуться".
В современных условиях, они просто описывают тип видеоигры, в которую мы все попали, как HoloDeck из Star Trek. Мы попали в иллюзорный мир, в то время как имеется реальный мир, который мы не можем нормально воспринимать, если мы не "проснемся".
На самом деле существует ветвь буддийской йоги, называемая Йога Сновидений, которая используется, чтобы помочь нам "проснуться". В Йоге Сновидений, в форме осознанных сновидений, участников учат осознавать, что сны, которые мы переживаем ночью, – это "имитируемые" переживания. Научившись признавать, что мы находимся в симуляции, мы сможем "разбудить себя". Идея состоит в том, что если мы сможем сделать это в "поддельных" мирах снов, тогда мы можем сделать это в "поддельном мире" реальной жизни, что также является имитируемой реальностью!
7. Несколько Жизней, Баллы, Уровни и Опыт
Согласно многим восточным традициям, мы на самом деле переживаем несколько жизней, приобретая опыт в каждой жизни и переходя к разным уровням "эволюции".
В ранних видеоиграх, таких как Pac Man или Space Invaders, у каждого игрока было много жизней – игрок накапливал баллы, пока персонаж не был убит. Игрок мог "продолжить" с места, где они умерли, или "начать заново", пока на экране не появится страшная надпись "GAME OVER".
В MMORPG игрок обычно имеет персонаж, который хранит определённый набор опыта между сеансами игрового процесса (состояние персонажа). Если мы начнем с начала, игроки, конечно, помнят навыки, которые они накопили в предыдущих жизнях, но персонаж начинает с нулевыми значениями в их статусе.
Это аналогично тому, как трактуется в некоторых буддийских традициях, что когда мы рождаемся, мы хотя и сохраняем тенденции прошлых жизней, пересекаем "реку забывчивости", когда мы "начинаем сначала". В этих традициях всё ещё есть место, где мы сохраняем весь наш опыт и наши баллы. Где? Это явно не указано, но похоже, что они загружаются на какой-то "облачный сервер".
В некоторых традициях мы переживаем несколько жизней
на колесе реинкарнации. Для меня звучит как видеоигра!
Давайте посмотрим на западные религиозные традиции. Когда я рос в исламской традиции, мне сказали, что в этой жизни хранится "оценочный лист", в которой всё записано, каждый добрый поступок ("swab"), и каждый плохой поступок ("haram") и, в зависимости от баллов в конце вашей жизни (и в Судный день, в день Kyamath), вы отправитесь в Heaven (Рай) или Jahanam (Ад). В христианских традициях есть также идея 2-х ангелов за плечами и идея идти или в Рай, или в Ад (с Чистилищем). Опять же, у нас такая же идея: игрового состояния игры, которое загружается где-то "за пределами" предоставленного мира.
8. Квесты, Карма и Богоподобный AI
В Восточных традициях наш жизненный опыт не случаен; есть система, которая отслеживает то, что мы думаем и делаем, а затем создает ситуации в мире наших прошлых деяний, и это называется Карма
Теперь, если вы собираетесь разрабатывать, казалось бы, открытую игру, симуляцию, которая может отслеживать миллиарды игроков, вам нужно будет отслеживать квесты и достижения, для каждого человека.
В сегодняшних видеоиграх, квесты/достижения/задачи, являются одинаковыми для каждого игрока. Тем не менее, не очень сложно представить себе более сложную видеоигру, в которой были выбраны квесты, основанные на прошлом опыте игрока. И как на определённом уровне видеоигры, игрок может столкнуться с подобными проблемами, снова и снова, пока он не сможет пройти испытание.
Чтобы выполнить эти "персональные квесты", вам нужно будет синхронизировать себя с очень большой базой "игроков" и "NPC" или не игровых персонажей, не являющихся игроками (миллиарды одновременных игроков в Великом Симулировании). Вам также необходимо выяснить, какая группа других игроков может быть совместима, прямо сейчас, в определённом разделе 3D-мира, с игровыми квестами. Результат каждого взаимодействия в игре может иметь длительные последствия, что приведёт к большим проблемам в будущем.
Аналитики должны отслеживать миллиарды одновременных игроков (чего мы пока не можем сделать сегодня ни в одной видеоигре). Казалось бы, система искусственного интеллекта была бы идеальной для такого рода задач. Возможно, даже не нужно быть таким умным, если бы правила были четко определены, и он мог масштабироваться бесконечно!
Давайте переместимся с Востока на Запад, к более традиционным религиозным основам. В этих религиях каждый молится Богу. Давайте предположим на мгновение, что Бог реален. Что есть Бог? Какой разум, если бы он существовал, мог отслеживать так много, миллиарды индивидуальных молитв и сроки? Что может отслеживать тех, в Судный День, кто должен перейти на более низкий, менее приятный уровень ("Ад") игры или перейти на более высокий, более приятный уровень ("Небеса"). Вы догадались – что это чрезвычайно сложный AI.
Окончательные Причины
Отойдя от духовных традиций, давайте вернемся к науке по нашим двум последним причинам.
9. Игровые Персонажи (PC) vs. Не игровые Персонажи (NPC)
Примечание: (PС) – персонаж, находящийся под прямым контролем игрока; (NPC) – персонаж, управляемый не игроком, а компьютером
Ник Бостром, профессор Оксфордского университета, уже давно является сторонником Гипотезы Симуляции. Довод в пользу этой теории он приводит такой, что цивилизации вряд ли выживут, если они этого не сделают, когда у них будут мощные компьютеры, которые могут делать симуляции "предков". Бостром заключает, что мы, скорее всего, имитация сознания, а не реальные биологические существа. Из его знаменитой статьи:
"Единственное, что последующие поколения могут делать со своими супермощными компьютерами, – это детальное моделирование своих предков или людей, подобных их предкам. Потому, что их компьютеры будут настолько мощными, что они смогут запустить большое количество таких симуляций. Предположим, что эти симулированные люди сознательны. Тогда может случиться так, что подавляющее большинство умов, подобных нашим, не принадлежат к оригинальной расе, а скорее к людям, смоделированных передовыми потомками древней расы. И тогда можно утверждать, что если бы это было так, мы бы рационально думали, что мы, скорее всего, среди имитированных умов, а не среди оригинальных биологических."
Как разработчику видеоигр, это напоминает мне о наших попытках создать реалистичные персонажи "NPC" или не игровых персонажей. Поскольку игры стали более сложными, эти персонажи AI стали более изощренными. Мы стремительно приближаемся к AI, который может пройти тест Тьюринга, и он будет искусственным интеллектом неотличимым от человека (если вы беседуете с ним).
Я вспоминаю ранние текстовые игры, такие как Zork, там персонажи пытаются разговаривать с вами и мы пытаемся сделать их реалистичными. AI значительно продвинулся вперед, но в настоящее время у нас нет NPC, которые могут пройти тест Тьюринга. Как только мы это сделаем (через 10, 100, 1000 лет?), вероятность того, что люди, с которыми мы взаимодействуем внутри симуляции, начнут взаимодействовать с NPC, неимоверно возрастает. Профессор Бостром полагает, что "мы" – это симулированное сознание.
10. Скорость Света, Червоточины и т. д.
Любопытно, что в нашей Вселенной, насколько мы можем судить, самая быстрая скорость, с которой мы можем перемещаться из точки А в точку Б, является скорость света. Это также является скоростью электрических систем и электромагнитных волн. В обычной видеоигре самое быстрое, как мы могли бы отправить информацию от одного игрока к другому, было бы по электрическим проводам. Мы не можем перемещаться в пространстве со скоростью, которая будет быстрей, чем скорость электромагнитных волн, так как наше представление о пространстве вырабатывается определённой формой электромагнитных волн?
В виртуальном мире Second Life, если вы попытаетесь перейти от точки A к точке B, вы застрянете в "пространстве" игры и должны будете двигаться медленно – если вы шли или летели. С другой стороны, вы можете мгновенно телепортироваться в другую часть игры, в результате чего вокруг вас будет отображаться другая часть 3D-мира.
У нас тоже есть эта способность в реальной жизни? Некоторые физики выдвинули теорию червоточины или мосты Эйнштейна-Розена, что позволило бы нам прорваться сквозь ткань пространства-времени. Вы можете сравнить это, в основном с телепортом в видеоиграх.
Червоточины позволяют нам в мире 3D
перейти от одного места в другое
Заключение
Это лишь некоторые из причин, согласно которым, мы, возможно, все живём в видеоигре "Великая Симуляция". Я даже не приводил тут некоторые более эзотерические или психологические причины (которые заняли бы целую книгу).
Поскольку компьютерная наука и искусственный интеллект быстро продвигают свои возможности, возможно, будет создан имитируемый мир, который выглядит и чувствует себя так же реально, как и наш собственный. Видеоигры, начатые с простых правил о том, что можно сделать из простых 2D-миров, быстро продвинулись в MMORPG (массовые многопользовательские онлайн-ролевые игры) с миллионами игроков, взаимодействующих в имитируемом мире. По мере развития компьютерных технологий шансы на создание миллиарда игроков плюс имитируемый мир, подобный нашему, быстро приближаются.
Более того, квантовая физика даёт нам описание Вселенной (или множественных Вселенных), которое не имеет смысла с точки зрения "объективной реальности", но требует использования сознания. Иногда эти невероятные находки бросают вызов здравому смыслу: если мы живём внутри видеоигры, а не физической реальности, то сознание – это эквивалент нашего "входа в систему".
Восточные традиции, особенно буддийские традиции, давно утверждают, что мы живём в мире иллюзий, и что мы переживаем множество жизней, пытаясь пройти наши индивидуальные квесты, все из которых хранятся за пределами "этого мира". Существует гигантская система, которая не только сохраняет это, но и создает для нас новые ситуации, чтобы получить наши "достижения". Для меня это звучит как видеоигра.
Все эти области, информатика/искусственный интеллект, квантовая физика и восточные духовные традиции указывают на один вероятный сценарий: мы живём в очень сложной видеоигре, которую я называю Великой Симуляцией.
Как и все симуляторы, наш мир может быть реальным, пока работает "симуляция".
Это напоминает мне цитату британского интеллектуала Хэвлока Эллиса о снах. Он сказал: "Сновидения реальны, пока они продолжаются. Можем ли мы сказать что-то больше о жизни?"
Мы действительно можем??
Источники: