вторник, 30 января 2018 г.

Кто отличается умом и сообразительностью по мнению астрологов?

Данный материал необходимо воспринимать с известной долей скептицизма. Подробности.

"Тонкость так же необходима уму, как изящество – телу", – сказал кто-то древний. Все люди, в общем, так или иначе, снабжены интеллектом, вопрос лишь в том, в какой мере они способны его развить и проявить.


Раков сложно назвать интеллектуалами, а еще они, так же как Тельцы, предпочитают не бахвалиться. Зато, если у них спросят совета, они охотно поделятся тем, что знают, а знают они много. А вот выражение «гибкий ум» к Ракам не относится: чтобы принять решение или сделать какие-то выводы, им нужно тщательно все взвесить. Спешка же чревата серьезными ошибками. 7 из 10-ти.


Это знак фантазий, мечтаний и надежд. Ум для Рыб куда менее важен, чем способность чувствовать и воображать. При этом они с легкостью внедряются в реальность, если того требуют обстоятельства. А вот освоить то, что им совсем неинтересно, у Рыб выходит плохо. 7 из 10-ти.


Развивает свой интеллект усиленными стараниями – просто так ему ничего не дается. Окружающие могут считать Козерога ботаном, но ему все равно. Главное – работа над собой и постоянная борьба с внутренней ленью, сомнениями и неуверенностью. Проблема Козерогов, достигших высот в интеллектуальной сфере, – в их излишней зависимости от авторитетов. Больше самостоятельности в мышлении, и все будет лучше некуда. 8 из 10-ти.


Так уж выходит, что интеллект Весов – очень мощный, как правило – не находит должного применения. Они могли бы горы свернуть таким умом, но жизнь так складывается, что используется этот ум в лучшем случае в полсилы. Зато вне работы Весы реализуют себя во всей красе, отдаваясь без остатка любимым увлечениям или страстям. И вот там их интеллект сияет и блестит. 8 из 10-ти.


Дева – это трудяга, особенно после 25. В ранней юности Девы много читают, но информация и мудрость в них не задерживаются, зато они развиваются эмоционально. Учиться они тоже не хотят, но, перевалив за 25-летний рубеж, открывают в себе страсть к труду и достижению целей. И если для этого нужны знания, они их получают, если нужно поработать над интеллектом, делают и это. Озарения – это не про Дев. 8 из 10-ти.


Внешнее важнее внутреннего, а форма круче содержания. Вот принцип, который часто исповедуют Овны. Касается это и интеллектуальной сферы – в том смысле, что Овны делают ставку на эффекты, а не на эффективность. При этом склонность к позерству не отменяет того факта, что Овен – природный умница, который мыслит точно и глубоко. Ему бы поменьше самолюбования и словоблудия, и все будет просто замечательно. 8 из 10-ти.


Лев в главном похож на Овна – то же позерство и желание подать себя круче, чем есть в реальности. Из Львов выходят прекрасные пиарщики и трибуны – они блестяще владеют ораторскими навыками, производят хорошее впечатление и способны заворожить. Если копнуть глубже, то все чуть сложнее. Лев много знает, тонко все переживает и умеет извлекать уроки из того, что с ним происходит. Но свой настоящий ум предпочитает скрывать за блестками внешних эффектов. 8 из 10-ти.


Водолей знает, что будет на финансовых рынках завтра, он может написать песню за полчаса и спроектировать «умный дом» на коленке, но как платить по счетам, осилить не в состоянии. Иначе говоря, ум Водолея – не прикладной, на текущие, житейские глупости он размениваться не может. Это значит, что без помощи того, кто рядом, Водолею не обойтись. 9 из 10-ти.


Стрельцы рождены интеллектуалами. Необязательно они должны быть учеными или книжными червями, их интеллект и ум касается всех сфер жизни. Это просто очень умные люди, которые правильно смотрят на жизнь и знают, как действовать. Единственное, им порой не хватает гибкости и сомнений, сомнения ведь тоже необходимы иногда. 9 из 10-ти.


Это практичный знак, неконкретные знания кажутся ему бессмысленными. И действительно, зачем забивать голову тем, что не пригодится в настоящей, повседневной жизни? В то же время Скорпион способен увлечься чем-то совершенно экзотическим и положить себя всего на это. А потом окружающие диву даются, как человек, крепко стоящий на ногах, крепкий житейским умом и никогда не витающий в облаках, оказывается знатоком африканской поэзии, да еще на языках оригинала. 9 из 10-ти.


Порядок – не про Близнецов. Касается это и того, что в голове. Житейские и прочие знания Близнецов хаотичны и разрозненны. Но, в зависимости от ситуации, Близнец использует те навыки, которые наиболее нужны в данный момент. В любом случае тест на эрудированность Близнецы сдадут блестяще. Главное – ставить им конкретные задачи. А первейшее достоинство представителей этого знака – способность молниеносно усваивать информацию и принимать правильные решения. 9 из 10-ти.


Телец не из тех, кто пытается произвести впечатление интеллектом. При первой встрече представители этого знака рискуют показаться не слишком умными, однако это иллюзия. Одно из достоинств Тельца в том, что он не старается быть лучше, чем есть, и, значит, не гонится за внешними эффектами. Так что вы будете приятно удивлены, обнаружив, что наивный с виду Телец – в действительности умнейшая личность. 9 из 10-ти.

Источник: ELLE

четверг, 25 января 2018 г.

Вакцинация вызвала самую страшную эпидемию в США


by Barbara Peterson
FluVictimI. Honorof, E. McBean (Vaccination The Silent Killer p28)

Source: Dr. Rebecca Carley

Очень немногие знают, что самая страшная эпидемия, когда-либо поражавшая Америку, испанский грипп 1918 года, была следствием массовой общенациональной кампании вакцинации. Врачи сказали людям, что болезнь вызвана микробами. В то время вирусы были неизвестны, иначе обвинили бы их. Микробы, бактерии и вирусы, наряду с бациллами и несколькими другими невидимыми организмами являются козлами отпущения, которых врачи любят обвинять за то, что  они не понимают. Если врач ставит неправильный диагноз и назначает лечение, которое убивает пациента, он всегда может обвинить в этом микробов или сказать, что пациент сам виноват, не получил раннюю диагностику и поздно к нему пришёл.

Если мы вернёмся к истории в тот период гриппа 1918 года, мы увидим, что он внезапно ударил сразу после окончания Первой мировой войны, когда наши солдаты возвращались домой из-за границы. Это была первая война, в которой все известные вакцины были навязаны всем военнослужащим. Эта мешанина из ядовитых препаратов и трупного белка, из которого были сделаны вакцины, вызвала такое широко распространение болезни и смерти среди солдат, что начался разговор о том, что больше наших людей были убиты медицинскими кадрами, чем вражескими выстрелами из пушек. Тысячи солдат были комиссованы по ранению или отправлены в военные госпитали, как безнадёжные. Уровень смертности и заболеваемости среди вакцинированных солдат был в 4 раза выше, чем среди невакцинированных гражданских лиц. Но это не остановило промоутеров вакцины. Вакцина всегда была большим бизнесом, и поэтому её упорно продвигали.

Это была более короткая война, чем планировали изготовители вакцин, только около года для нас, поэтому у промоутеров вакцины было много неиспользованных и просроченных доз, которые они хотели продать с хорошей прибылью. Поэтому они сделали то, что обычно делают, они созвали встречу за закрытыми дверями и придумали свою страшную программу вакцинации, для всей страны (для всего мира), используя все свои вакцины, а людей начали шорить, рассказывая, что солдаты возвращались домой со множеством смертельных заболеваний из зарубежных странах и, что патриотический долг каждого мужчины, женщины и ребёнка, стать "защищённым", для этого надо всё бросить, бежать в центры вакцинации и делать все прививки.

Большинство людей верят своим врачам и правительственным чиновникам и делают то, что они говорят. Результатом было то, что почти всё население без каких-либо мыслей побежало делать уколы, и это был вопрос только нескольких часов, пока люди не начали падать в агонии, в то время как многие другие рухнули с болезнью такой вирулентности, что никто никогда не видел ничего подобного раньше. У них были все характеристики болезней, которыми они были вакцинированы, высокая температура, озноб, боль, судороги, диарея и т. д. после уколов от брюшного тифа, воспаление лёгких и горла после уколов от дифтерии, рвота, головная боль, слабость и страдания от гепатита после уколов от гепатита С, а также вспышки язв на коже после уколов от оспы, а также паралич после всех уколов и т. д.

Врачи были сбиты с толку и утверждали, что не знали, что вызвало странную и смертельную болезнь, и у них, конечно же, не было лекарств. Они должны были знать, что основной причиной была вакцинация, потому что то же самое случилось с солдатами после прививок. Прививка от брюшного тифа вызывала худшую форму заболевания, которую они называли para-typhoid. Затем они попытались подавить симптомы более сильной вакциной,  что вызвало еще более серьёзные заболевания, в результате которых погибли и стали инвалидами очень много людей. Сочетание всех ядовитых вакцин, бродивших вместе в организме, вызвало такие бурные реакции, что они не смогли справиться с ситуацией. В лагерях была катастрофа.

Некоторые военные госпитали были заполнены только парализованными солдатами, и их называли жертвами войны, даже до того, как они покинули американскую землю. Я разговаривал с некоторыми из выживших после этой вакцинной атаки, когда они вернулись домой после войны, и они больше рассказывали об ужасах болезни в лагере, чем о самой войне и сражениях.

Врачи не хотели, чтобы в этой массовой болезни после вакцинации, которая убила столько солдат, обвинили их, поэтому появилась идея назвать её испанским гриппом, и это было хорошим способом возложить вину на кого-то другого. Испанцы конечно возмущались тем, что мы назвали болезнь их именем. Они знали правду, что эта болезнь не происходит из их страны.

20 000 000 человек умерло от этой эпидемии гриппа во всём мире, и она, по-видимому, была почти универсальной. Греция и несколько других стран, которые не проводили вакцинацию, были единственными, которые не пострадали от гриппа. Разве это что-то не доказывает?

У себя дома (в США) ситуация была такой же; единственными, кто избежал гриппа, были те, кто отказался от прививок. Моя семья и ещё одна, были одними из немногих, кто упорно отказывался верить пропаганде высокого давления, и никто из нас не заболел гриппом, ни даже чихнул, несмотря на то, что все вокруг нас были больны, и стоял лютый холод зимы.

Казалось, у всех это было. Весь город был болен и умирал. Все больницы были закрыты, потому что врачи и медсёстры были больны. Всё было закрыто, школы, предприятия, почта… всё. Никого не было на улице. Это было похоже на город-призрак. Не было врачей, чтобы заботиться о больных, поэтому мои родители переходили из дома в дом, делая всё возможное, чтобы помочь пострадавшим в любом случае. Они проводили дни и ночи в течение нескольких недель с больными, и приходили  домой только, чтобы поесть и поспать. Если причиной этого заболевания были микробы или вирусы, бактерии или любые другие маленькие организмы, у них было много возможностей заразить моих родителей болезнью, которая уничтожала мир. Но микробы не были причиной этого или любого другого заболевания тогда, поэтому они не "поймали" их. С тех пор я разговаривал с несколькими другими людьми, которые были очевидцами тех событий, и избежали гриппа 1918 года. Я их спрашивал, делали они тогда прививки, и в каждом случае все они говорили, что никогда не верили в вакцинацию и никогда не делали ни одной прививки.

Грипп 1918 года был самой разрушительной болезнью, которую мы когда-либо имели, и он вскрыл весь набор медицинских  ухищрений, когда чтобы подавить его, медики использовали ещё более сильные яды, которые только усилили болезни, поэтому лечение фактически убило больше, чем сам грипп.

Первоисточники:  philosophers-stone.co.uk  spktruth2power.wordpress.com

Русский перевод здесь.

Читайте по теме:
    Как производят вакцины?
    Токсические компоненты вакцин
    АКДС – самая страшная из вакцин
    Признание разработчицы вакцины папиломы человека
    Прививки от гриппа ослабевают иммунную систему на годы 

понедельник, 22 января 2018 г.

Великая Симуляция


Почему квантовая физика, AI и восточные мистики соглашаются, что мы находимся в видеоигре?

Выдающийся компьютерный специалист MIT и разработчик видеоигр Кремниевой Долины даёт 10 причин для подтверждения "Гипотезы Симуляции": наша реальность – это смоделированный, неровный 3D-мир, где у всех нас есть индивидуальные характеристики, уровни и квесты, и всем этим управляет какой-то гигантский искусственный интеллект (AI).

В последнее время, мысль о том, что мы можем жить в гигантской видеоигре, или, как её иногда называют, Гипотеза Симуляции, привлекла большое внимание из-за таких выдающихся деятелей, как Элон Маск, которые открыто обсуждали эту идею. По мере того, как технология Virtual Reality стала более изощрённой, мы начинаем всё пристальней рассматривать виртуальные миры, подобные тем, которые существуют в вездесущем Oasis в Ready Player One, что вскоре будет показан в  блокбастере режиссёра Стивена Спилберга.

Некоторые, такие как научный фантаст Филипп Дик, твёрдо верили, что мы живём в какой-то симуляции. Другие, такие как футурист Рэй Курцвейл, популяризировали идею загрузки нашего сознания в устройство на основе кремния, что означало бы, что мы всего лишь цифровая информация. А другие, такие как преподаватель Оксфорда Ник Бостром, идут дальше и думают, что мы действительно можем быть искусственно смоделированы сознанием в уже готовой модели!

Научная Фантастика или Мистика?

Как и моё первое знакомство с самыми великими идеями, я обнаружил Гипотезу Симуляции, смотря и читая слишком много научной фантастики.

Первый раз это было во время эпизода "Звёздного пути: следующее поколение", где голографический персонаж понял, что он находится в симуляции и хотел из нее выбраться. Возможно ли, что мы находимся в "голографическом" пространстве и что есть другой мир, подумал я?


Персонаж "Звёздного пути" понимает,
что он находится в симуляции

Хотя это была лишь мимолетная мысль в то время, и это было до того, как фильм Матрица был выпущен в 1999 году, когда  идея стала популярной и выросла в массовом сознании. Мне подумалось тогда, что такой симулятор может существовать, с инопланетными повелителями или без них,  что делает эту ситуацию кошмаром (как в версии гигантской видеоигры Matrix, или в Elon Musk).


Матрица заложила в массовом сознании идею,
что мы находимся в смоделированной реальности

Как компьютерный программист и дизайнер видеоигр, я должен признать, что эта идея на самом деле не такая уж и сумасшедшая. Цивилизация, которая реализовала современную симуляцию, подобную нашей, может быть на многие тысячи (даже миллионы) лет старше и впереди нас; это не так сложно представить, что такая цивилизация создаёт гораздо более сложные игры, чем мы умеем строить и сегодня.

Когда я начал изучать квантовую физику и её поразительные откровения о природе "объективной" и "субъективной" реальности, я снова начал задумываться об идее гигантской многопользовательской видеоигры. Более того, поскольку я больше углубился в восточные традиции, в частности йогическую и буддийскую философию, я обнаружил, что их идеи о природе мира на самом деле согласуются с идеей о том, что мы живём в симуляции.

В конце концов, почему это может быть видеоигра

Давайте рассмотрим основные причины, по которым мы, возможно, живём в симуляции:

1. Пиксели, Разрешение, Виртуальная и Дополненная реальность

Одним из основных аргументов, которые делает Маск, является то, что более развитая цивилизация будет иметь игры с очень высоким разрешением – настолько высоким, что мы не сможем отличить "реальный" мир от "имитированного".

Сегодня мы уже видим с виртуальной реальностью, что "полное погружение" возможно. Любой, кто играет в убедительные  VR игры, поймет, что можно забыть о реальном мире и "поверить", что мир, который вы там видите, реальный.

В качестве отличного примера, я играл в прототипе игры VR Ping Pong в прошлом году (построен Free Range Games), и хотя это было нереалистичное разрешение, я потерял себя и подумал, что я играю в пинг-понг по-настоящему. Настолько, что я поставил ракетку на стол для "пинг-понга" и облокотился на стол. Конечно, это был VR-стол, поэтому он действительно не существовал – я закончил тем, что уронил ракетку (на самом деле контроллер Vive) на пол. Когда я облокотился на "стол", я чуть не упал, прежде чем осознал, что в реальности стола нет. Другими словами, если процитировать из Матрицы, ложки нет.


В Ready Player One
реалистичный захватывающий мир
виртуальной реальности, Oasis,
становится последним спасением

Подумайте, какое разрешение пикселей у нас может быть через 100 лет, не говоря уже через 1000 лет! Это может быть довольно убедительно. Кроме того, по мере того, как технология AR (дополненной реальности) развивается, для проецирования на сетчатку, без внешних очков, мы могли бы видеть вокруг нас вещи, которые на самом деле не существуют в реальности. Это поднимает идею о том, что мир "там" действительно может быть просто проекцией в нашем сознании.

2. Пиксели, Кванты и Парадокс Зенона

Я вспоминаю бессонные ночи в Массачусетском технологическом институте в то время когда я был старшекурсником, когда у меня были философские споры со своими одноклассниками о природе реальности. Это был первый раз, когда я услышал о парадоксах Зенона. Идея заключалась в том, что если пространство непрерывно, как и числа (вы всегда можете найти бесконечное количество чисел между любыми двумя числами), как тогда можно коснуться объекта, такого как стена? Вам всегда приходилось бы покрывать половину расстояния, так и не достигнув ее.

Зенон объяснял парадокс на примере Ахиллеса и черепахи. Если черепаха была впереди Ахиллеса, как он может догнать ее, если он он всегда будет "на полпути"? Примечание. Из Вики: Допустим, Ахиллес бежит в 10 раз быстрее, чем черепаха, и находится позади неё на расстоянии в 1000 шагов. За то время, за которое Ахиллес пробежит это расстояние, черепаха в ту же сторону проползёт 100 шагов. Когда Ахиллес пробежит 100 шагов, черепаха проползёт ещё 10 шагов, и так далее. Процесс будет продолжаться до бесконечности, Ахиллес так никогда и не догонит черепаху.


3. Открытый Мир и иллюзия Безграничных Возможностей

Ранние видеоигры были очень линейно структурированы, например, космические захватчики или Pac-Man. Был ограниченный набор "движений", которые были допустимы только используя некоторый "входной" внешний контроль, и в рамках каждого уровня была определенная цель, и вы линейно продвигались по уровням.

По мере развития видеоигр, и 3D-модели "мира" стали обыденным явлением, видеоигры прошли эволюционный скачок. С точки зрения игрока казалось, что вы можете двигаться и делать что угодно. Примеры игр открытого мира варьируются от GTA (Grand Theft Auto) и WOW (World of Warcraft), или Sims, которые имитировали жизнь и, в конечном итоге, виртуальные миры, такие как Second Life. Разумеется, идея о том, что там мир бесконечен, и что мы можем делать "что угодно" внутри этого мира, – это тщательно продуманная иллюзия.

Разработчики игр знают, что это неправда. Используя 3D-моделирование, мы можем создать мир, который генерируется и выглядит бесконечным, но на самом деле представляет собой набор карт и правил. В любой игре, независимо от того, как "открыто" она появляется, есть основные задачи, квесты или достижения, которые отображаются разработчиками игр. Возможно ли, что мы имеем подобную иллюзию "открытости" в жизни?


Игры открытого мира, такие как Second Life,
создают иллюзию свободного выбора

4. Коллапс Волн Вероятности,
    Будущее и Параллельные Вселенные

В квантовой физике одной из самых интригующих идей является вероятность матрицы, которая является интерпретацией того, как субатомные частицы могут одновременно обладать свойствами как волны, так и твёрдой частицы. На уровне электрона или фотона волна интерпретируется как совокупность вероятностей того, где частица может находиться в любом  моменте времени. Когда мы наблюдаем конкретную возможность, тогда волну вероятности называют "коллапсом", и мы видим одну частицу в определённом месте.


Волна вероятности расположения частицы

Некоторые интерпретаторы приняли это на макроуровне, чтобы сказать, что существует набор вероятностей, в которых мы существуем одновременно как в настоящем, так и в будущем

Каким из возможных путей мы следуем? Нет хорошего объяснения; как коллапсирует волна вероятности, является одной из самых больших тайн в квантовой физике. Наилучший ответ который придумали физики, что сознание как-то определяет коллапс.

Физик Фред Алан Вольф, например, говорит, что информация из этих возможных вариантов развития событий приходит к нам в настоящее время и что мы рассылаем "волну предложения" в будущее, которое взаимодействует с "волнами предложений", идущих из будущего в настоящее. Какое возможное  будущее мы планируем зависит от того, какой выбор мы делаем, и как эти 2 волны супер-позируют друг на друга (или компенсируют друг друга).

Это поразительные результаты. Будущие вероятные "я" отправляют обратно информацию в настоящее, и мы сознательно выбираем, каким путём идти.


Несколько возможных  вариантов будущего
отправляют нам информацию, которую
мы используем для принятия решений.

Другим связанным аспектом квантовой физики, который звучит как научная фантастика, является теория параллельных вселенных, где мы принимаем решения в разных "вселенных". Если это правда, тогда существует определенный график из нескольких вселенных, которые разветвляются каждый раз, когда мы принимаем решение, приводящее к разным временным путям (на самом деле теория параллельных вселенных была выдвинута для решения парадокса путешествия  во времени).

Это напомнило мне о самой первой видеоигре, которую я сделал в MIT. То, как компьютер выбирает следующий шаг, состоял в том, чтобы проецировать возможные варианты будущего, и затем использовать определенный алгоритм для "ранжирования" этих вариантов, а потом вернуть эти значения к настоящему, и в конце AI выберет путь, которым следует идти.

Разве возможные варианты будущего, которые мы рассчитывали в нашей игре, действительно существуют? Или это были просто вероятности? Я понял, что это не слишком сильно отличается от того, что происходит на квантовом уровне, за исключением того, что в существующих играх, таких как шахматы или шашки, мы используем простую функцию (основанную на правилах игры), чтобы решить, какой из путей больше всего оптимальный. Мы использовали алгоритм "минимакс" в игровом дизайне, пытаясь максимизировать наш результат и минимизировать результат наших оппонентов на каждом "повороте будущего".


Алгоритм минимакса: простой AI для оценки
будущих результатов и выбора наилучшего пути

Предположим, что в Великой Симуляции жизни есть ещё одна "функция", которая оценивает эти возможные варианты будущего, и мы на каком-то подсознательном уровне выбираем, какой из этих возможных вариантов и путей мы можем взять из настоящего вперёд, прям как в видео игре!

5. Наблюдения и условное изображение

Когда у нас есть 3D-видеоигра, мы отображаем мир с помощью 3D-моделей. В некоторых играх мы разрешаем контент, созданный пользователями, который остаётся в мире даже после выхода из игры, чтобы другие игроки могли его видеть.

В видеоиграх эта "модель" "мира" существует вне восприятия персонажа. В хитрости, предназначенной для оптимизации, мы не воспроизводим весь мир на компьютере каждого игрока. Мы делаем только часть мира, в которой находится игрок, а затем, как правило, только в определённой точки в определенное время. Было бы непрактично отображать весь мир!

Более того, в 3D-видеоиграх есть методы оптимизации воспроизводства, основанные на том, что смотрит игрок. Эти методы были впервые применены в шутерах от первого лица, таких как Doom, и теперь широко используются в VR гарнитурах.


Философский вопрос, который возникает как в квантовой физике, так и в видеоиграх, заключается в том, что если никто не находится в определенной части 3D-мира – никто его не наблюдает, или нет там игрока, есть ли вероятность его существования?

Подобно таинственному коту Шрёдингера, который ни жив ни мёртв, мир видеоигр полагается на игрока, входящего в систему, чтобы отобразить мир. Если никто не входит в определённую комнату или в какой-либо конкретный мир, в каком состоянии она находится? Например, что произойдёт, если игроки не вошли в любой из серверов MMORPG, подобных World of Warcraft? Серверы работают, но ничего не происходит, пока игрок не войдёт в систему, чтобы наблюдать за происходящим.

Духовные и Мистические традиции

Следующие несколько причин отражают интересные параллели между некоторыми духовными и религиозными традициями, в частности – восточными традициями и Гипотезой Симуляции. Если вам это не интересно, переходите к  причинам № 9 и № 10.

6. Мир – это Иллюзия

Во многих мистических традициях, особенно в буддизме и индуизме, нам говорят, что окружающий нас мир на самом деле является иллюзией. Майя, в переводе с санскрита – иллюзия, используется, чтобы описать мир, который мы видим, а Брахман – это реальный мир.

В буддизме идея состоит в том, что чтобы "проснуться", вы должны признать, что окружающий нас мир – иллюзия. Фактически термин "Будда" означает буквально "проснуться".

В современных условиях, они просто описывают тип видеоигры, в которую мы все попали, как HoloDeck из Star Trek. Мы попали в иллюзорный мир, в то время как имеется реальный мир, который мы не можем нормально воспринимать, если мы не "проснемся".

На самом деле существует ветвь буддийской йоги, называемая Йога Сновидений, которая используется, чтобы помочь нам "проснуться". В Йоге Сновидений, в форме осознанных сновидений, участников учат осознавать, что сны, которые мы переживаем ночью, – это "имитируемые" переживания. Научившись признавать, что мы находимся в симуляции, мы сможем "разбудить себя". Идея состоит в том, что если мы сможем сделать это в "поддельных" мирах снов, тогда мы можем сделать это в "поддельном мире" реальной жизни, что также является имитируемой реальностью!

7. Несколько Жизней, Баллы, Уровни и Опыт

Согласно многим восточным традициям, мы на самом деле переживаем несколько жизней, приобретая опыт в каждой жизни и переходя к разным уровням "эволюции".

В ранних видеоиграх, таких как Pac Man или Space Invaders, у каждого игрока было много жизней – игрок накапливал баллы, пока персонаж не был убит. Игрок мог "продолжить" с места, где они умерли, или "начать заново", пока на экране не появится страшная надпись "GAME OVER".

В MMORPG игрок обычно имеет персонаж, который хранит определённый набор опыта между сеансами игрового процесса (состояние персонажа). Если мы начнем с начала, игроки, конечно, помнят навыки, которые они накопили в предыдущих жизнях, но персонаж начинает с нулевыми значениями в их статусе.

Это аналогично тому, как трактуется в некоторых буддийских традициях, что когда мы рождаемся, мы хотя и сохраняем тенденции прошлых жизней, пересекаем "реку забывчивости", когда мы "начинаем сначала". В этих традициях всё ещё есть место, где мы сохраняем весь наш опыт и наши баллы. Где? Это явно не указано, но похоже, что они загружаются на какой-то "облачный сервер".


В некоторых традициях мы переживаем несколько жизней
на колесе реинкарнации. Для меня звучит как видеоигра!

Давайте посмотрим на западные религиозные традиции. Когда я рос в исламской традиции, мне сказали, что в этой жизни хранится "оценочный лист", в которой всё записано, каждый добрый поступок ("swab"), и каждый плохой поступок  ("haram") и, в зависимости от баллов в конце вашей жизни (и в Судный день, в день Kyamath), вы отправитесь в Heaven (Рай) или Jahanam (Ад). В христианских традициях есть также идея 2-х ангелов за плечами и идея идти или в Рай, или в Ад (с Чистилищем). Опять же, у нас такая же идея: игрового состояния игры, которое загружается где-то "за пределами" предоставленного мира.

8. Квесты, Карма и Богоподобный AI

В Восточных традициях наш жизненный опыт не случаен; есть система, которая отслеживает то, что мы думаем и делаем, а затем создает ситуации в мире наших прошлых деяний, и это называется Карма

Теперь, если вы собираетесь разрабатывать, казалось бы, открытую игру, симуляцию, которая может отслеживать миллиарды игроков, вам нужно будет отслеживать квесты и достижения, для каждого человека.

В сегодняшних видеоиграх, квесты/достижения/задачи, являются одинаковыми для каждого игрока. Тем не менее, не очень сложно представить себе более сложную видеоигру, в которой были выбраны квесты, основанные на прошлом опыте игрока. И как на определённом уровне видеоигры, игрок может столкнуться с подобными проблемами, снова и снова, пока он не сможет пройти испытание.

Чтобы выполнить эти "персональные квесты", вам нужно будет синхронизировать себя с очень большой базой "игроков" и "NPC" или не игровых персонажей, не являющихся игроками (миллиарды одновременных игроков в Великом Симулировании). Вам также необходимо выяснить, какая группа других игроков может быть совместима, прямо сейчас, в определённом разделе 3D-мира, с игровыми квестами. Результат каждого взаимодействия в игре может иметь длительные последствия, что приведёт к большим проблемам в будущем.

Аналитики должны отслеживать миллиарды одновременных игроков (чего мы пока не можем сделать сегодня ни в одной видеоигре). Казалось бы, система искусственного интеллекта была бы идеальной для такого рода задач. Возможно, даже не нужно быть таким умным, если бы правила были четко определены, и он мог масштабироваться бесконечно!

Давайте переместимся с Востока на Запад, к более традиционным религиозным основам. В этих религиях каждый молится Богу. Давайте предположим на мгновение, что Бог реален. Что есть Бог? Какой разум, если бы он существовал, мог отслеживать так много, миллиарды индивидуальных молитв и сроки? Что может отслеживать тех, в Судный День, кто должен перейти на более низкий, менее приятный уровень ("Ад") игры или перейти на более высокий, более приятный уровень ("Небеса"). Вы догадались – что это чрезвычайно сложный AI.

Окончательные Причины

Отойдя от духовных традиций, давайте вернемся к науке по нашим двум последним причинам.

9. Игровые Персонажи (PC) vs. Не игровые Персонажи (NPC) 

Примечание: (PС) – персонаж, находящийся под прямым контролем игрока; (NPC) – персонаж, управляемый не игроком, а компьютером

Ник Бостром, профессор Оксфордского университета, уже давно является сторонником Гипотезы Симуляции. Довод в пользу этой теории он приводит такой, что цивилизации вряд ли выживут, если они этого не сделают, когда у них будут мощные компьютеры, которые могут делать симуляции "предков". Бостром заключает, что мы, скорее всего, имитация сознания, а не  реальные биологические существа. Из его знаменитой статьи:

"Единственное, что последующие поколения могут делать со своими супермощными компьютерами, – это детальное моделирование своих предков или людей, подобных их предкам. Потому, что их компьютеры будут настолько мощными, что они смогут запустить большое количество таких симуляций. Предположим, что эти симулированные люди сознательны. Тогда может случиться так, что подавляющее большинство умов, подобных нашим, не принадлежат к оригинальной расе, а скорее к людям, смоделированных передовыми потомками древней расы. И тогда можно утверждать, что если бы это было так, мы бы рационально думали, что мы, скорее всего, среди имитированных умов, а не среди оригинальных биологических."

Как разработчику видеоигр, это напоминает мне о наших попытках создать реалистичные персонажи "NPC" или не игровых персонажей. Поскольку игры стали более сложными, эти персонажи AI стали более изощренными. Мы стремительно  приближаемся к AI, который может пройти тест Тьюринга, и он будет искусственным интеллектом неотличимым от человека (если вы беседуете с ним).

Я вспоминаю ранние текстовые игры, такие как Zork, там персонажи пытаются разговаривать с вами и мы пытаемся сделать их реалистичными. AI значительно продвинулся вперед, но в настоящее время у нас нет NPC, которые могут пройти тест Тьюринга. Как только мы это сделаем (через 10, 100, 1000 лет?), вероятность того, что люди, с которыми мы взаимодействуем внутри симуляции, начнут взаимодействовать с NPC, неимоверно возрастает. Профессор Бостром полагает, что "мы" – это симулированное сознание.

10. Скорость Света, Червоточины и т. д.

Любопытно, что в нашей Вселенной, насколько мы можем судить, самая быстрая скорость, с которой мы можем перемещаться из точки А в точку Б, является скорость света. Это также является скоростью электрических систем и электромагнитных волн. В обычной видеоигре самое быстрое, как мы могли бы отправить информацию от одного игрока к другому, было бы по электрическим проводам. Мы не можем перемещаться в пространстве со скоростью, которая будет быстрей, чем скорость электромагнитных волн, так как наше представление о пространстве вырабатывается определённой формой электромагнитных волн?

В виртуальном мире Second Life, если вы попытаетесь перейти от точки A к точке B, вы застрянете в "пространстве" игры и должны будете двигаться медленно – если вы шли или летели. С другой стороны, вы можете мгновенно телепортироваться в другую часть игры, в результате чего вокруг вас будет отображаться другая часть 3D-мира.

У нас тоже есть эта способность в реальной жизни? Некоторые физики выдвинули теорию червоточины или мосты Эйнштейна-Розена, что позволило бы нам прорваться сквозь ткань пространства-времени. Вы можете сравнить это, в основном с телепортом в видеоиграх.


Червоточины позволяют нам в мире 3D
перейти от одного места в другое

Заключение

Это лишь некоторые из причин, согласно которым, мы, возможно, все живём в видеоигре "Великая Симуляция". Я даже не приводил тут некоторые более эзотерические или психологические причины (которые заняли бы целую книгу).

Поскольку компьютерная наука и искусственный интеллект быстро продвигают свои возможности, возможно, будет создан имитируемый мир, который выглядит и чувствует себя так же реально, как и наш собственный. Видеоигры, начатые с простых правил о том, что можно сделать из простых 2D-миров, быстро продвинулись в MMORPG (массовые многопользовательские онлайн-ролевые игры) с миллионами игроков, взаимодействующих в имитируемом мире. По мере развития компьютерных технологий шансы на создание миллиарда игроков плюс имитируемый мир, подобный нашему, быстро приближаются.

Более того, квантовая физика даёт нам описание Вселенной (или множественных Вселенных), которое не имеет смысла с точки зрения "объективной реальности", но требует использования сознания. Иногда эти невероятные находки бросают вызов здравому смыслу: если мы живём внутри видеоигры, а не физической реальности, то сознание – это эквивалент нашего "входа в систему".

Восточные традиции, особенно буддийские традиции, давно утверждают, что мы живём в мире иллюзий, и что мы переживаем множество жизней, пытаясь пройти наши индивидуальные квесты, все из которых хранятся за пределами "этого мира". Существует гигантская система, которая не только сохраняет это, но и создает для нас новые ситуации, чтобы получить наши "достижения". Для меня это звучит как видеоигра.

Все эти области, информатика/искусственный интеллект, квантовая физика и восточные духовные традиции указывают на один вероятный сценарий: мы живём в очень сложной видеоигре, которую я называю Великой Симуляцией.

Как и все симуляторы, наш мир может быть реальным, пока работает "симуляция".

Это напоминает мне цитату британского интеллектуала Хэвлока Эллиса о снах. Он сказал: "Сновидения реальны, пока они продолжаются. Можем ли мы сказать что-то больше о жизни?"

Мы действительно можем??

Источники:
оригинал – hackernoon.com, русский перевод – часть 1, часть 2

среда, 10 января 2018 г.

Стивен Грир: ожидайте в ближайшее время фальшфлаг с инопланетным вторжением


На протяжении десятилетий общественность США была запрограммирована на то, чтобы считать, что раскрытие любого подлинного чужеродного или внеземного присутствия на Земле станет угрозой, вероятно, в форме тотального враждебного вторжения на нашу планету. В таком сценарии наш единственный Спаситель будет сплоченная единая человеческая раса, вооруженная до зубов невероятно сложным оружием военно-промышленного комплекса.

Голливуд сделал свою работу по созданию и укреплению этого клише через фильмы о войне человека против инопланетян. Всегда хардкор, всегда взрывной, это клеветническая кампания длящаяся уже не один десяток лет, с миллионными вложениями, идет в противовес личному опыту бесчисленного числа людей, которые имели контакт с другими существами, часто описывая их как мирных. Эта компания также идет в противовес с задокументированной информацией очень достоверных источников о вмешательстве ЕТ в случаи ядерной угрозы миру, которые предполагают, что присутствие ET может работать на благо человечества и планеты.

Тем не менее, масштабные постоянные усилия, такие как это, имеют стратегическую цель, и Пентагон наконец раскрыл окончательную цель, слабо скрытую в недавнем мини-раскрытии, опубликованном в Нью-Йорк Таймс: Светящиеся ауры и "Чёрные деньги": Программа Пентагона "Загадочный U.F.O."

Короче говоря, это программа, управляемая разведывательным сообществом, была создана для того, чтобы еще больше денег выбивать из государства в казну оборонных подрядчиков на создание оружия против тех, кто хочет установить  господство над человеческой расой и манипулировать сознанием людей.

В течение многих лет, известный исследователь Стивен М. Грир предупреждал, что организованное, поддельное инопланетное вторжение уже находится в работе и  вскоре произойдет. Комментируя недавнее откровение "Нью-Йорк Таймс" и то, как это прекрасно вписывается в эту стратегию государства, Грир  откровенно поговорил с Райаном Маккормиком на Outer Limits of Inner Truth Radio.

"В конце 50-х годов было решено, что это будет храниться в секрете, но когда это выйдет, они представят это в качестве угрозы, что мол все наши силы исчерпаны и необходимо объединить мир вокруг общей угрозы от инопланетян". ~ Стивен М. Грир

По словам Грира, похоже, что разведывательное сообщество наконец-то подходит к финальной партии начиная разыгрывать карту угроз и теперь как-бы случайно вводит общественность в идею секретных программ обороны в рамках подготовки к войне с инопланетянами.

"Средства массовой информации не заикнутся об этой проблеме, если не получат разрешение и не будут проинструктированы  представителями разведывательного сообщества. Таким образом, освещение этого вопроса было специально организовано, и в нем было подсознательное сообщение об угрозе из космоса". ~ Стивен М. Грир

Помимо эндшпиля большего контроля и неограниченных военных расходов бюджета, подавление информации о внеземном присутствии на земле служит для того, чтобы удерживать нас в рабстве экономической модели человеческой цивилизации 1800-х годов. Созданный, чтобы обеспечить углеродную энергетику для более 7 миллиардов человек, этот устаревший экологический кошмар поддерживается унаследованными отраслями промышленности, которые препятствуют развитию действительно чистых энергетических технологий.

Кроме того, эта экономическая и политическая модель явно предназначена для увековечения войны и разрушения цивилизаций на земле. Мы заперты в ужасах экоцида и геноцида, и пока мы не проснемся и не перевернем эту парадигму, наше будущее действительно мрачно.
По словам Грира:

"Реальный вопрос, который нам нужно задать, заключается в следующем: каково могло бы быть наше общество без подавления этой информации и без основанного на угрозе взгляда на существование?

Они не хотят заканчивать войны. Итак, я говорю людям, у нас есть выбор здесь. Будущее – это всеобщий мир или бесконечная война и разрушения".

Оригинал и русский перевод

понедельник, 8 января 2018 г.

Луна населена “серыми”, а Земля – это планета-тюрьма


Джон Лер (John Lear), бывший пилот ЦРУ утверждает, что Луна не только пригодна для жизни, но и имеет население порядка 250 миллионов гуманоидов.

До работы в ЦРУ Джон Лер служил в звании капитана в американских военно-воздушных силах, а к уходу в отставку  имел  более 100 сертификатов на пилотирование соответствующего количества самолетов и вертолетов.

После увольнения из ЦРУ  Джон Лер много лет занимается частным расследованием аномальных событий, связанных с Area 51 (зона 51), расположенной в штате Невада и прикладывает немало усилий к раскрытию заговора вокруг контактов правительства США с инопланетянами.

"Вы требуете от меня фотографии и прочие доказательства, – говорит Джон Лер во время одной из своих публичных лекций, – К счастью, я не могу вам ничего показать, поскольку если бы у меня были какие-то доказательства, то я был бы уже мёртв".

Как утверждает Джон Лер, Луна является полностью искусственным телом. Это космическая станция гуманоидов, она  была собрана внутри Юпитера приблизительно 40 миллионов лет назад. Порядка 15 000 лет назад там что-то сильно сломалось и станция застряла на орбите Земли, что вызвало на планете Ледниковый период.

Внутри Луны живут гуманоиды, известные уфологам как Серые. Их там порядка 250 миллионов и у них на Луне какие-то заводы и лаборатории. При этом, поверхность Луны не покрыта кратерами, как всем нам кажется. На самом деле то, что мы видим – это исполинская голограмма, маскирующая поверхность станции.

По словам  Джона Лера, он эту настоящую искусственную поверхность видел. Более того, Джон Лер утверждает, что Земля – это не просто "какая-то затерянная в космосе планета", а полностью контролируемая планета-тюрьма, куда ссылают разных провинившихся с других планет, которых в космосе миллионы.

Наконец, о полете Аполлона на Луну  Джон Лер рассказывает вещи совсем удивительные. Все эти полеты были снятой в Голливуде полной фикцией, поскольку военные США и, возможно, другие военные, летают на Луну как минимум с 1946-го года. Они используют аппараты, основанные на технологиях Теслы, в которые правительство США десятилетиями вкладывало и продолжает вкладывать колоссальные деньги.

Источники: оригиналперевод на русский

воскресенье, 7 января 2018 г.

Они считают человека слишком примитивным существом ...


Инопланетяне не выходят на контакт, потому что считают человека слишком примитивным существом. Ещё в 1973 году американский астроном Джон Болл выдвинул так называемую "гипотезу зоопарка", теоретически объясняющую, почему "зелёные человечки" всё это время отказывались взаимодействовать с нами и почему нам не стоит ожидать этого в ближайшем будущем.

Предложенная Боллом гипотеза гласит, что разумные инопланетяне с самого начала были осведомлены о зарождении жизни на Земле, однако предпочитали и по сей день предпочитают не вмешиваться в дела человека, наблюдая за нами, словно за животными в клетке.

Астроном предполагал, что контакт произойдёт тогда, когда человеческая раса достигнет весьма высокого уровня развития и в полной мере осознает, насколько важным этот контакт является. В противном случае, если люди не будут эволюционировать духовно и умственно, "зоопарк" так и останется "зоопарком".

С другой стороны, эта гипотеза дарит надежду, что пришельцы не станут порабощать или уничтожать нас – следить, не вмешиваясь, за взлётами и падениями Хомо Сапиенс "зелёным человечкам" гораздо интереснее. Хотя и спасать человечество они, естественно, не намерены. Вы же не бросаетесь помогать муравьям, когда видите в лесу разоренный муравейник или войну черных с рыжими.

Теория, вдвинутая почти 45 лет назад, снова не на шутку заинтересовала учёных в начале 2018 года. Специалисты из Массачусетского технологического института, многие годы посылавшие в космос сигналы и пытавшиеся получить послания с других планет, выступили с любопытным заявлением. Профессора утверждают, что с каждым месяцем всё больше верят в правдивость гипотезы зоопарка. По словам исследователей, с научной точки зрения, в наши дни уже глупо полагать, что мы одни во Вселенной, Млечном Пути или даже Солнечной системе. Ежедневно во многих концах Земли замечают неопознанные летающие объекты, которые явно не могли быть созданы человеком.

У мировых уфологов есть несколько иная точка зрения по данному вопросу. Они согласны с Боллом, что представители внеземных цивилизаций вряд ли хотят завоевать людскую расу (давно бы уже это сделали) или помочь ей, поскольку наша планета имеет ничтожное значение во Вселенной. Тем не менее, многие альтернативные исследователи и конспирологи убеждены, что пришельцы всё же совершили втайне контакт с людьми, и этими людьми стало мировое правительство.

Есть у уфологов и ещё одна теория:

Контакт с инопланетянами уже состоялся в прошлом, но тогда они легко "представились" землянам богами, что не могут уже сделать сегодня. Поэтому мы должны дорасти ещё до полноправного контакта, в то время как "божественный" мы уже переросли.

Источник